王权没有永恒,暴雪丨游戏公司异闻录
B哥丨文
关于这家游戏个公司,能说的实在太多,对中国游戏玩家的意义也是非比寻常。
今天聊得也不是整个游戏公司的发展史,而是那些不那么被人了解的故事,同时也是对暴雪成功和受挫原因的一些探讨。
笔力有限,所以写的长了点,希望大家轻点吐槽~
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1991年,美国诞生了一家名为“硅与神经键”的公司。
此时距离雅达利大崩溃已经过去了8年,美国这个世界上最大的游戏市场逐渐开始走出那次崩溃的阴霾,这家新兴的游戏公司在三个美国大学生的带领下,开始了自己的征程。
艾伦·亚德翰、麦克·莫汉和弗兰克·皮尔斯
多年以后,许多人问及暴雪的创始人为什么会叫“硅与神经键”,他们笑着告诉记者:硅芯片是计算机的基础,神经键是人类思维的基础,不过大多数人都不太懂就是了。
确实,这个名字用现在的话说就是太“程序员思维”了,透露着朴实认真和追求细节的感觉,似乎一切都要从最基础和最原始的角度去进行思考。
在创立之初,艾伦甚至觉得“有一半的概率撑不过第一年,不过这个过程一定很有趣,万一失败了我还可以去找一份寻常的工作,反正我才22岁嘛。”
就在这几个看起来不太靠谱的年轻人的带领下,这个游戏界的新星走出了改变游戏历史的第一步。
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在公司开创之初,当时的主流游戏平台还是任天堂的SFC,也就是俗称的超任,硅与神经键在成立之后的不久就做了一款名为《RPM赛车》的游戏,虽然以现在的角度来看,这个游戏做的确实不怎么样,操作感恶心,游戏设计也没有新颖的地方,但是超低的成本和超短的制作时间为他们赢得了继续做游戏的机会。
其实,天才和普通人的区别往往不在于起步的速度,而是在于进步和改变的效率。
他们第二款游戏就是颇具创意的《失落的维京人》,游戏的制作水平和之前的《RMP赛车》完全不是一个级别,不管是画面还是设计上,都让当年的硅与神经键,找到了自己的方向。
这款游戏也在当年诸如科乐美,卡普空,任天堂等一众游戏大佬环绕的情况下,帮助他们拿下了年度益智游戏奖,可以说一鸣惊人。
并且这款诞生于26年前的动作解密游戏对暴雪之后的发展并不仅仅只此而已。
这款游戏,以及它的续作《失落的维京人2》其中的许多元素,成为了暴雪后来崛起的关键。
首先是玩法:故事,动作,解密,这基本就是之后暴雪诸多游戏的基本构成。
无论是《星际争霸》还是《魔兽争霸》,游戏的背景故事都是非常有趣;《炉石传说》则是时隔多年,暴雪重新释放了自己对“解密”这个玩法的认知和开拓的典型案例;动作设计则是体现在《暗黑破坏神》和《守望先锋》中,前者是传统ARPG的技能和动作设计,后者则是对传统FPS结合动作玩法的一次创新。
这次的炉石PVE解密非常有趣
其次则是“多人合作”这个最核心的要素,可以说奠定了暴雪能够在之后许多年成为游戏界顶端公司之一的基础。
所以暴雪也一直对《失落的维京人》这个系列念念不忘,在之后的许多自家的游戏中,他们都非常骄傲地加入了关于这个游戏的彩蛋,或者是角色。
最明显的就是《风暴英雄》中的失落的维京人这个角色了,这个角色有三个可以操纵的人物,分别有自己独有的技能和三个人合体后的技能。
同样,《星际争霸2》中也有维京人的小游戏,至于《魔兽世界》这个大杂烩就更加不用说了,同样也有这个作品的各种彩蛋。
可见暴雪也知道这个游戏对自己的特殊意义。
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1994年,暴雪发布了对整个游戏业界都影响深远的《魔兽争霸》系列的第一作《魔兽争霸:人类与兽人》,启动了他们传奇的正式开端。
不过虽然现在很多人吹当年的《魔兽争霸》的前两作非常优秀,我还是觉得值得商榷的,至少在可玩性上。
举个例子,《魔兽争霸2》虽然被誉为变革的一作,拥有优秀的音乐和不错的画面,至少比同时期的《命令与征服》和两年前的《沙丘2》画面高到不知道哪里去。
当时这样的画面以及不错了
但真的不太好玩,说实话。
游戏的大多数时间都是纯拼操作,兵种之前的区别很小,又只有两个种族,所以很容易就腻了。
不过相较于初代,这一作还是有一些非常具有划时代意义的进步的。
一个是双层战争迷雾的引入。
在之前的RTS游戏中,战争迷雾的概念就已经出现,但是探索过后的地图就变成可见的设定让暴雪觉得值得改进。
于是就出现了双层的战争迷雾效果——当你的侦查单位探索过离开后,战场会再次被战争迷雾笼罩,但与没有探索过的地图完全不可见不同,新的战争迷雾可以看到除了战斗单位外的建筑物和其他设施。
这个设定大大增加了游戏的战略元素,让许多遭遇战,伏击战或是换家等等战术都变得更加多样化。
另一个就是英雄概念的引入。
当然,英雄这个概念很早就在游戏中出现了,比如《魔法门》系列,但在RTS中,这个概念还是第一次出现,虽然只是一个资料片,也并没有让英雄成为可以影响整个战场走向的单位,但确实为之后的发展奠定了基础。
同时,也让《魔兽争霸2》好玩了一些。
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《魔兽争霸2》的问世,让大家看到了一个非常有潜力的游戏界新星。
而暴雪真正成为世界范围内让无数玩家追捧的公司的开始,还是源于《暗黑破坏神》。
说起来,这个游戏的版权其实并不是暴雪自家的,而是来自于一个名为Condor的工作室,暴雪也是在主机开发游戏的那段时间接触并收购了这个还在为世嘉开发游戏的公司,同时也拿到了《暗黑破坏神》的开发权。
这个工作室后来也成为了大名鼎鼎的“北方暴雪”。
我无需赘述这个系列的游戏到底有多火热,只想说18天卖出100万份的销量在即使是在现在也是非常恐怖的一个数字。
而最能彰显这个系列影响力的,莫过于当年《暗黑破坏神》的许多设定,直接成为了未来无数游戏的照抄模板。
比如左红右蓝的UI设定,比如需要鉴别后才知道材质的装备属性,比如杀死怪物之后“叮”的一声从身上掉下来的装备和钱的音效。
当然还有地下城的设定,回城卷轴的设定,以及万恶的无限刷刷刷的设定,这些都在未来的几十年中,影响了无数的单机和网游。
不过在我看来,更加重要的是,《暗黑破坏神》的前两作,真正帮助暴雪的战网平台成为了更多人认可的联网平台。
在1996年的11月30日,战网正式来到这个世界,为暗黑玩家提供了联网服务,虽然当时非常简陋,战网的服务器也不储存玩家的游戏数据,而仅仅是作为一个媒介,但这是之后暴雪所有游戏的一个基础平台,也确立了暴雪所有游戏都要联网的一个基调。
而在两年后诞生的《星际争霸》,则将这个平台真正变成了一个至关重要的平台。
甚至可以说,成为了现代意义上许多电竞元素的孕育之所。
比如现在随处可见的万恶的“天梯”系统。
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1998年,RTS游戏圈的争斗进入了白热化的阶段,老牌游戏公司westwood旗下的《命令与征服》和其资料片《红色警戒》成功吸引了全球RTS爱好者的眼光。
而在1996年的E3上,暴雪工作室带着《星际争霸》的游戏前来参展,可惜口碑暴死,被无数参展媒体口诛笔伐,这个照抄《魔兽争霸2》的游戏被称为《魔兽争霸》太空版。
更让暴雪深受打击的是,当时的Eidos离子风暴工作室的RTS游戏《统治:gift3 星球风暴》同样是太空题材,完全把当时的《星际争霸》比了下去(虽然后来发现这个只是一段演示,不是实战画面)。
痛定思痛的暴雪推翻了之前的版本,重新招人开始了背水一战,一年之后《星际争霸》的alpha版本推出,1998年三月,正式版发售与所有玩家见面。
而也正是这个划时代的作品,让西木不再独霸RTS圈,三个种族的设定也让暴雪成功进入一个既成就了它,也同样让它饱受非议的领域——
游戏平衡性。
这个概念也深深影响了之后所有的电竞项目,乃至衍生出了不同厂家,不同风格的平衡性调整方式。
不过这些都是后话,《星际争霸》在发售后的三个月内成功达到100万套的销量,成为当年全球销量最大的游戏。而在后续的销售中,1100万的销量也是让这个系列成功跻身最畅销游戏的行列。
这可只是正版销量,那茫茫多的盗版可是远超正版的存在,可想而知这个系列惊人的影响力了。
而当时的战网,在最活跃的90天中,平均每天都有130万的用户登录,这在20年前,可以说首屈一指。
在后续的版本中,暴雪又放出了我个人认为对后续游戏行业影响最大的一个游戏衍生软件——地图编辑器。
这并不是第一个被厂商放出的自定义编辑系统,但却是影响力最大的。
也正是这个编辑器催生了DOTA这个游戏的诞生,从而导致了无数类DOTA游戏的繁荣,影响至今。
不过当时的暴雪并没有意识到这一点,他们的想法依然是比较纯粹的程序员思维——希望玩家可以更加自由地创作自己想要玩的地图而已。
这也为后来的DOTA版权纠葛埋下了伏笔。
1998年是暴雪真正意义上走向辉煌的一年,两年后的《暗黑破坏神2》和四年后的《魔兽争霸3》则是将欧美ARPG和RTS完成了属于暴雪的定义。
也就是从那个时候开始,无数玩家变成了一个又一个暴雪粉丝,而在强大的粉丝基础和资金支持下,几年后暴雪也成功地不再依靠任何一个游戏展,而是独立召开自己的暴雪嘉年华,成为游戏圈的一道独特的风景线。
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时间走到2003年,《魔兽争霸3:冰封王座》的发布让无数玩家沉迷于让局势千变万化的一张张地图中,但暴雪自己却在考虑如何将剧情模式的故事更加生动地演绎,甚至于不再依托于这些容量有限的单机游戏。
于是一年后,网游时代中标杆性的作品问世——《魔兽世界》。
这款至今已经运营了14年的网络游戏,在一代又一代的网游浪潮更迭中依然屹立不倒。而它庞大的世界观,无数形形色色的角色,惊人的副本设计,完备的公会体系以及让人欲罢不能的装备系统,深深影响力无数的游戏玩家和游戏制作人。
可以看到现在诸多网络游戏,手机游戏中都是沿用了这些元素,并且都很难超越wow这个源头。
一个游戏的伟大在于两个方面:一个是对于现在正在玩的玩家们,这些玩家一定要觉得游戏好玩才行;一个是对于以后的玩家和游戏制作人,这个游戏要对以后的游戏有启发作用。
那些在游戏史上留下痕迹的诸如《塞尔达传说:时之笛》《雷神之锤》《马里奥制造》等等游戏,都是完成了两个方面才被人无数次提及的。
毫无疑问,《魔兽世界》也是一样。
这款统治全球网游市场多年的经典游戏甚至没有被时间打败,在运营了14年之后,依然能够称为世界范围内影响力最大的游戏之一。
可以说绝无仅有了。
不过在《魔兽世界》发布后,暴雪进入了低产期,不再和2000年前后那样高频率地发售游戏了。
下一款游戏《星际争霸2》更是间隔了6年才姗姗来迟。
依然是精美的CG,流畅的手感,还算不错的故事,但与十年前不同,RTS的浪潮已经过去,即便是这个可以被称为“最完美的RTS”的游戏,依然没法逆转潮流。
暴雪遭遇了成名后的第一次“叫好不叫座”。
当然,这个也是相对于暴雪而言,毕竟三部曲加起来超过2500万套的惊人销量也是非常惊人了。
奈何此时风口浪尖的已经是DOTA。
RTS的复杂操作让许多年轻的玩家望而却步,即便是许多暴雪粉丝,也是打通了战役模式后就束之高阁,至于中国的天梯更是常常只有几万人在线,有些凄凉。
但凡玩过星际2的玩家,应该都能感受到暴雪在这个项目中投注的心血和努力,但同样也正是这个游戏,成为了暴雪走向下坡的开端。
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如果是熟悉暴雪的玩家,应该都知道《星际争霸》的成功和韩国的关系非常大,当年韩国政策倾斜,鼓励玩家去玩电子游戏,而《星际争霸》更是成为了顺应时代的宠儿。
韩国总统文在寅也是《星际争霸》的地图作者
当然,大量投入和职业化的韩国星际,也一直走在世界的前端。
恰逢《星际争霸2》发售,韩国自然也会跟进。
不过此时韩国星际圈大佬kespa和暴雪却产生了分歧,核心点在于版权问题。
韩国认为他们有完全的自主权去组织比赛,和暴雪没有关系;但是暴雪的强硬众所周知,所以决定收回联赛圈,也就是说韩国所有的星际项目比赛都是暴雪公司独家创办。
这一下双方就谈崩了,甚至于韩国电竞协会对游戏审查部门也施加影响力,星际2一度在韩国是18禁的游戏。
虽然暴雪在韩国的推广过程中非常放低姿态,但独霸韩国市场的kespa则是一直保持抵制态度。
直到暴雪和GomTV签约独家赛事主办权和电竞赛事播放权时,kespa发出声明,指责暴雪无视10年以来为电子竞技付出血汗和热情的选手俱乐部和粉丝,同时联合十二个俱乐部坚决抵制。
事关核心利益,所以这种争执无分对错,但这种强硬到宁愿双败也不愿意退步的做法,让星际2的发展大受打击,也是从此开始,暴雪逐渐失去了成为世界电竞圈领头羊的地位。
而在星际二发生争端的同时,另一个更加重要官司也是在进行中——关于dota的纠纷。
Dota的前身虽然诞生于星际一的地图编辑器中,但发扬光大还是在《魔兽争霸3》的自定义地图里,可以说这个在现在看来都十分强大的地图编辑器,真正使dota这个影响了后续十年的游戏发生了蜕变。
不过不管是这两个中的哪个游戏,都涉及到了版权问题。
那就是DOTA到底属于冰蛙这个作者,还是暴雪这个游戏的所有者?
这种涉及到无法估量的利益纠纷的事情,自然是用法律来解决最有说服力,只可惜这个官司打到最后,又是一个两败俱伤的结果。
暴雪获得了自己游戏中的地图的所有权,但是必须改名;冰蛙可以继续做他的DOTA2,但是不能使用任何和以前一样的模型和名字。
结合在这段时间内《英雄联盟》的出现和火热,可以说这又是一个双输的典型案例。
至于暴雪自己,虽然获得了地图的所有权,但是之后做出来的《风暴英雄》可以说看不到一点DOTA的影子,让无数人大失所望。
而这款《风暴英雄》,更是成为了暴雪在2000年后,最失败的作品。
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可以说在电竞时代的职业化全面到来之后,暴雪开始逐渐落后于时代。
许多人诟病暴雪的一点在于暴雪很喜欢“教你玩游戏”。
在电竞发展的初期,这样的做法是具有引导作用的,暴雪从《魔兽争霸2》开始就非常鼓励提高玩家的微操,到了《星际争霸》中则是达到了顶峰。
但无论当时的玩家们进行如何复杂的操作,这些都在暴雪的计算范围中,也是他们认可的游戏方式。
不过随着《炉石传说》的推出,卡牌游戏的各种组合和玩家的无限创造力让游戏变得逐渐脱离了暴雪的掌控。
从早期的法师冰法套牌,战士的“滚石战”,再到后来的盗贼的“奇迹贼”和战士的“奴隶战”,甚至于德鲁伊的咆哮系列也惨遭毒手。
这些在游戏设计是没有考虑到的所谓“自闭卡组”,统统遭到了毁灭性的打击。
而暴雪对这些卡组的平衡性修改也是非常粗暴——直接砍到没法玩。
这样简单粗暴的行径,让许多玩家深受打击。
此时,“暴雪教你玩游戏”的霸道一览无遗,也让不少普通玩家心生反感。
两年后,前文提及的《风暴英雄》正式发布,这款游戏从发布前的万众瞩目,到发售后的无人问津,可以说变化之大,让暴雪都始料未及。
游戏中大规模的玩法改革和许多充满了固定教条的玩法,同样彰显了暴雪一贯的教玩家玩游戏的风格。
平心而论,如果将这个游戏作为一个《星际争霸2》附带的小游戏,绝对是物超所值的;但将这游戏作为对标《英雄联盟》和《DOTA2》的游戏,实在是有些差的太远。
即便是在大型更新后的版本,也只能说是一个还算不错的作品,距离优秀尚有距离。
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从《星际争霸2》发售的2009年开始,截止到《风暴英雄》发布的2015年,暴雪经历了《星际争霸2》的电竞坎坷,DOTA的版权争夺,《暗黑3》的现金拍卖行风暴,《风暴英雄》的折戟沉沙,《魔兽世界》口碑最差的《德拉诺之王》资料片,以及《泰坦》计划的全面失败。
可以说,除了《炉石传说》的成功风靡之外,暴雪在这五六年中陷入了有些停滞不前的境地。
同时,也为自己的自大和迟钝付出了很大的代价。
其中最大的失误,莫过于和全面发展的电竞失之交臂。
显然暴雪也意识到了这一点,2016年推出的《守望先锋》明显就是瞄准了电竞这个方向,脱胎于传统FPS,又融合了许多新时代元素的《守望先锋》在2016年获得了巨大的成功。
同时也成为了2016年影响力最大的游戏。
然而,却因为暴雪过分注重竞技元素,以及重蹈“暴雪教你玩游戏”的覆辙,《守望先锋》在火热了大半年后,迅速降温。
虽然在全球范围内依然有着很高的关注度,但与当时现象级的火热已经不能同日而语。
在广大老玩家的口中,暴雪一向是以“暴雪爸爸”的形象出现的,这么名字有两个含义:一个是暴雪的游戏确实让人心悦诚服,顶礼膜拜;一个则是说暴雪的态度非常强硬,同时还喜欢教育玩家,就和爸爸一样严厉。
可以说,从发于微末开始,暴雪严谨和追求细节的态度让无数人折服,也正是这种精益求精的态度,让无数玩家甘愿成为他的信徒。
比如暴雪嘉年华上,经常会有一个红衣服的男孩对《魔兽世界》的游戏剧情进行提问甚至于修正。
这源于2010年暴雪嘉年华的一次观众提问。
当时话筒递给了一个胖胖的红衣男孩,他询问魔兽世界的游戏负责人,为什么在小说剧情中弗斯塔德蛮锤是三锤议会的成员,但是测试服中却变成了库德兰蛮锤。
这个问题让魔兽的负责人都有些摸不着头脑,最后设计师承诺会在之后对游戏内进行修正。
而事实上,这个提问直接导致了暴雪删除了当时的蛮锤相关的剧情。
这个小男孩则变成了游戏中的一个npc,站在三锤议会的旁边,被称为“蛮锤检查者”,并且在之后的暴雪嘉年华中,暴雪都会邀请他来进行对剧情的质疑和提问。
这种态度其实就非常能够让玩家信服,或许本身是一个游戏设计的失误,但是在爱好者的提醒下修正之后,依然正视自己的错误,这对于一个成名已久的世界级大公司来说,非常不容易。
但同样,后来那句著名的“爱玩玩,不玩滚”,也让许多爱好者离心离德。
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在2018年的今天,暴雪早就不再是那个游戏圈顶端的唯一,无数的质疑者也纷纷表示暴雪江郎才尽。
而暴雪这些年许多遭遇和行为似乎成为了他们的佐证。
或许就和暴雪那句著名的台词一样——王权没有永恒。
但作为一个快20年的暴雪粉丝,我依然期待着那个永远领先时代,甚至能够定义游戏玩法的天才暴雪,能够早日王者归来。
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